Aprender​​ brincando no mundo digital: como as tecnologias podem ser utilizadas para criar ambientes educacionais lúdicos e divertidos 

Duas meninas sentadas na sala de aula, uma asiática e uma loira sorriem enquanto olham para um tablet.

Se compararmos o cenário das crianças que estão na escola hoje com o ambiente escolar vivenciado por uma pessoa de 40 anos ou mais, iremos achar muitos pontos de diferenciação. Uma das mudanças mais transformadoras é que, agora, o cotidiano é mediado por recursos tecnológicos. O contexto atual mostra que uma pessoa sem acesso a computador, tablet ou smartphone pode ter dificuldades em realizar pesquisar e encontrar informações, por exemplo. Sim: a sociedade está conectada o tempo inteiro e se atualiza a cada instante – ou pelo menos gera a impressão de que há um imediatismo em relação às transformações, mas esse pode ser assunto para uma outra conversa!

Vamos nos atentar à digitalização. Quando voltamos nosso olhar para a dinâmica escolar atual, as tecnologias não podem ficar de fora. A própria Base Nacional Comum Curricular (BNCC) preconiza a modernização dos processos educacionais e das práticas pedagógicas com a intenção de trabalhar as habilidades e as competências necessárias para dialogar com o tempo em que vivemos. Sendo assim, nas competências gerais determinadas pela BNCC, fica claro que o uso da tecnologia é imprescindível durante toda a Educação Básica, isto é, desde a Educação Infantil até o Ensino Médio.

Fica, então, o desafio para os profissionais da educação, mais especialmente os professores: como promover o uso da tecnologia nos processos de ensino-aprendizagem de forma a proporcionar novos aprendizados e descobertas?

Hoje, o nosso enfoque será mostrar que as tecnologias oferecem muitas oportunidades para criar ambientes educacionais lúdicos e divertidos, de forma que os estudantes possam aprender brincando no mundo digital.

A partir das tecnologias é possível criar ambientes transformadores, com muita inovação e modernidade: a curiosidade dos estudantes é despertada, pois as aulas ficam mais dinâmicas e o aluno é colocado no lugar do protagonista, participando de maneira ativa. A exploração de recursos oferecem situações de aprendizagens significativas, já que o contexto digital está relacionado à realidade que as crianças e os adolescentes vivenciam.

É importante lembrar que a tecnologia não substitui as interações humanas. As ferramentas tecnológicas e digitais contribuem para alavancar potencialidades, otimizar o tempo, organizar os recursos. Nesse sentido, devemos sempre avaliar se os aparatos estão sendo utilizados de forma positiva. Com intencionalidade e planejamento, o mundo tech contribuirá enormemente com o processo de ensino-aprendizagem, promovendo aulas mais dinâmicas e voltadas para a participação ativa dos estudantes.

Vamos explorar possibilidades em que a escola pode usar a tecnologia no processo de ensino-aprendizagem, de forma eficiente?

Jogos digitais educativos

Usar jogos na educação traz inúmeros benefícios, já que eles estimulam o desenvolvimento de diversas competências e habilidades socioemocionais. Para jogar, é necessário que o estudante aprenda as regras e as siga, tenha e exercite o pensamento crítico, seja colaborativo, pratique a empatia, a curiosidade e a resiliência. Além disso, alguns jogos podem trabalhar a coordenação motora e o raciocínio lógico. Existem muitos jogos educativos disponíveis online, alguns gratuitos e outros pagos, que podem ser usados em sala de aula ou em casa, dependendo dos objetivos de aprendizagem definidos. A grande vantagem do uso dos jogos digitais é que, para jogar, o aluno deve se apropriar do conteúdo e das informações estudadas e, assim, faz-se com que se estimule o protagonismo dos estudantes.

Aplicativos de gamificação

A gamificação é a aplicação de elementos de jogos em atividades não relacionadas a jogos, e pode tornar o aprendizado mais divertido e envolvente. Existem muitos aplicativos de gamificação disponíveis que podem ser usados em sala de aula ou em casa. Durante a aula, os alunos têm a possibilidade de usar tablets ou smartphones para participarem do jogo. Esta pode ser uma maneira de orientar os estudantes a usarem os seus próprios devices eletrônicos, dando a oportunidade para que as crianças e, principalmente, os adolescentes trabalhem com autonomia.

Existem aplicativos para realizar jogos de perguntas e respostas (trivia game), outros para fazer questionários e enquetes, murais para que os alunos possam fazer o upload de conteúdos escritos e imagens e até mesmo aplicativos que realizam elementos de RPG para engajar os estudantes.

Realidade virtual e aumentada

São tecnologias que permitem a criação de ambientes imersivos que podem ser utilizados no processo de ensino-aprendizagem. A realidade aumentada pode, por exemplo, dar vida a ilustrações com a tecnologia 3D, isto é, as imagens “se destacam” do livro impresso e trazem mais informações. Por exemplo, um aplicativo de realidade aumentada pode permitir que os alunos explorem o corpo humano em três dimensões, como se estivessem interagindo com o objeto real e não apenas lidem com imagens estáticas e planas. Não é incrível esta possibilidade?

Já a realidade virtual permite que os alunos mergulhem completamente em uma experiência do mundo virtual, dando a oportunidade para que eles explorem um mundo novo e pratiquem diferentes habilidades técnicas e socioemocionais, já que é uma ferramenta propícia para simular situações.

Leituras online

Neste caso, existe a possibilidade de oferecer aos alunos o acesso a livros e histórias a partir da internet. Complementando a leitura em livros físicos, a leitura online amplia e facilita o acesso às obras literárias, encorajando as crianças e os adolescentes a buscarem outros títulos e interagirem com o conteúdo.

Ferramentas de criação de conteúdo

Apresentar vídeos em sala de aula não é mais novidade, porém existem diversas ferramentas de criação de conteúdo disponíveis que podem ajudar os próprios alunos criarem projetos utilizando a linguagem audiovisual. A câmera do tablet ou do smartphone pode ser usada para gravar vídeos ou podcasts sobre determinado conteúdo.

Os programas de edição de vídeo e de som podem ser usados para contribuir com o processo de aprendizagem ativa e criativa, pois estimulam os estudantes a se apropriarem da temática e a apresentarem suas próprias percepções e olhares sobre o assunto da aula.

Uma outra ferramenta que pode ser muito explorada durante as aulas é o conjunto de programas de design gráfico, ideal para que os estudantes criem posters e apresentações. De uma maneira digital e tecnológica podem explorar a criatividade e aquilo que está sendo aprendido.

Impressoras 3D

As impressoras 3D possibilitam a criação de projetos, peças, figuras e objetos. Os estudantes podem ter a oportunidade de ver o que criaram, tornando a experiência tangível. É um recurso que gera muito interesse e curiosidade nos alunos, visto que suas criações se tornam reais.

Redes sociais e plataformas de colaboração

Podem ser usadas para criar comunidades de aprendizado online: permitem que os alunos se conectem para compartilharem ideias e recursos. É interessante explorar diversas linguagens como, por exemplo, textos, áudios, vídeos, que tenham intencionalidade educativa. Essas plataformas dão a oportunidade de os estudantes interagirem com o professor, mas também entre si e até mesmo com as famílias. A partir de um objetivo definido, a comunidade escolar consegue se reunir, mesmo fora da escola.

Existem muitas maneiras de usar as tecnologias para criar ambientes educacionais lúdicos e divertidos. É importante escolher as ferramentas adequadas para os alunos, de acordo com a etapa do ensino em que estão, o conteúdo a ser trabalhado e adaptar as atividades de acordo com os interesses e habilidades de cada estudante.

As inovações e as transformações que a tecnologia proporciona são necessárias e urgentes para que os estudantes de hoje se mantenham engajados e ativos. Além de aprenderem de uma forma que está de acordo com o seu contexto social e com a sua realidade fora da escola, os alunos conseguem se divertir e ampliar horizontes, preparando-se, assim, para um futuro em que as oportunidades tecnológicas e digitais já são predominantes.

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