ESPECIAL EDUCAÇÃO 4.0 | 01 Por onde começar?

O termo Educação 4.0 invadiu as pautas educacionais. Mas como a sua escola pode adentrar as portas do futuro que já chegou?

Revolução industrial e tecnológica, inteligência artificial, Internet das Coisas (IoT), linguagem computacional, robótica são termos ligados à Educação 4.0, que chegou para ficar! Antes de tudo, é importante entender que não existe um modelo pronto para aplicar e todos podem e devem contribuir, quebrando velhos paradigmas de uma educação descontextuali- zada, pautada em transmissão unilateral de conhecimento e ambientes pouco propícios ao processo de aprendizagem.

Com a recente aprovação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a tecnologia se tornou, de fato, uma competência de ensino, e deverá atravessar todo o currículo, permeando todas as áreas do conhecimento. Para muitos educadores e especialistas ligados ao tema, o modelo pautado na cultura maker — do faça você mesmo — é um dos caminhos.

Introduzir a escola nesse contexto torna-se cada dia mais essencial, principalmente porque o uso das tecnologias possibilita interação, colaboração e personalização do ensino. O seu uso, como estratégia, vem crescendo nas escolas, trazendo soluções inovadoras como o learning by doing, o aprender fazendo. 

O último Censo Escolar, realizado em 2017 pelo Instituto Nacional de Ensino e Pesquisa (INESP), disponível no site do QEdu, afirma que das 144.726 escolas da Educação Básica, apenas 40% (57.946 escolas) possuem laboratório de informática, 62% (90.027 escolas) possuem internet e 49% (71.145 escolas) possuem banda larga. Para acompanhar essa transformação na educação, a formação dos professores é primordial. As políticas públicas devem dar suporte, repensando o processo educacional e permitindo que criatividade e inventividade invadam as salas de aula.

Diante desse cenário, reunimos aqui algumas informações e conceitos que vêm sendo discutidos, para ajudar você a se preparar para o futuro que já chegou. 

 

Por onde começar?

A discussão sobre o tema está apenas começando e devemos enxergar aqui uma oportunidade de modificações no ensino, não somente com o uso de ferramentas virtuais, mas de ações inovadoras, por meio de novas abordagens educacionais que atendam ao perfil dos alunos que são nativos digitais.

O ponto de partida é a criação de ambientes propícios para o desenvolvimento de projetos que permitam aos estudantes vivenciar essa nova realidade. Espaços onde possam aprender fazendo e testando possibilidades, com metodologias ativas e com um processo de aprendizagem inovador. O movimento maker é a porta de entrada!

Por meio do pensamento maker, é possível criar uma cultura de inovação, invenção, programação e colaboração, trabalhando com metodologias ativas, transformando ferramentas em agentes de modificação, em que os alunos são ouvidos e se tornam parte vital do processo de aprendizagem.

No Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), nos Estados Unidos, o grupo de trabalho Lifelong Kindergarten foi idealizado para pensar a educação pautada no brincar, a fim de explorar novos modelos, buscando soluções com uso de tecnologia e diversos materiais estruturados ou não.

O pesquisador do Media Lab do MIT, Leo Burd, defendeu no evento Hackathon Desafio 4.0, que ocorreu em Manaus, organizado pelo Instituto CERTI Amazonas, com apoio da Positivo Tecnologia, uma aprendizagem baseada no concreto, compartilhando trabalhos e experiências, respeitando o ambiente e promovendo a interação social. Para ele, permitir o erro é positivo no processo de aprendizagem. Esse modelo está sendo levado a escolas públicas brasileiras, por meio de uma rede brasileira de aprendizagem criativa, com intuito de promover trocas e encontros para formação docente. “Precisamos de gente inovadora que saiba usar os recursos que temos de forma criativa, consciente e colaborativa”, diz Burd.

 

Aprendizagem na educação 4.0 

Estamos vivendo um período de transformações, em que se faz necessário uma mudança de concepção da escola e na forma como os alunos aprendem, que passa a seguir novas abordagens e a exigir um currículo que valorize a experimentação e a vivência.

Colaborar, criar, pesquisar, compartilhar são ações do processo de cognição. Com a abertura do Ciberespaço, é uma tendência natural que o aluno tenha autonomia e busque conhecimento fora do ambiente escolar. O ensino híbrido permite trabalhar com modelos de rotações que mesclam di- versas estações de atividades, favorecendo a construção do conhecimento, tanto dentro quanto fora do ambiente escolar.

As salas de aulas passam a ter novas configurações no aspecto físico, favo- recendo a colaboração e a interação entre os estudantes. Além disso, o de- senvolvimento de habilidades e competências que valorizam a pesquisa e a troca de experiências colaborativas será a base da cognição, tornando o processo significativo e envolvente para os alunos. 

Métodos de aprendizagem baseados em projetos “mão na massa”, como STEAM (Science, Technnology, Engi- neering, Arts e Mathematics) e Design Thinking, possibilitam reflexão, inter- disciplinaridade e motivação para pro- mover ações diferenciadas, convidando os alunos a explorar resoluções de problemas pensadas a partir de questões sociais, interesses próprios e realidade escolar, propondo novas soluções para investigar, descobrir, conectar, refletir, intervir, sensibilizar a partir dos resultados, testando possibilidades, dentro de um processo contínuo. 

Os estudantes passam a ser o centro do processo de aprendizagem, em que o erro terá um espaço fundamental na metodologia. Ao testar possibilidades, ele terá a oportunidade de analisar sua trajetória e intervir sobre ela, aprendendo de maneiras e formas diferentes, em processos que privilegiam a cognição e não o produto, desenvolvendo habilidades e competências:

 

Com a internet, cada dia mais acessível, móvel e presente no cotidiano, os estudantes têm acesso a múltiplos conhecimentos a um clique e buscam referências sobre tudo o que quiserem. Tais mudanças têm refletido na atuação das escolas, que passam a valorizar a criação de situações de pertencimento em que os alunos tenham voz e autonomia para participar ativamente da construção do aprendizado. — De acordo com a Lei 9.610/98 é proibida a reprodução total ou parcial desta website, em qualquer meio de comunicação, sem prévia autorização.

Habilidades do professor 

São inúmeros os benefícios de uma educação pautada no aprender fa- zendo. Esta permite a aplicação de um currículo mais interessante e in- terdisciplinar, a realização de atividades de investigação, o fazer com as mãos e o compartilhar, focando em um modelo de ensino que leve em consideração a evolução do conhecimento, com qualidade e equidade. 

O desafio é grande, devido à infraestrutura e à conectividade de muitas escolas, porém, como contraponto, vemos as narrativas digitais incorporadas à rotina escolar, em que educadores são e serão cada vez mais essenciais, sendo motivadores para o uso de novas possibilidades de atividades, projetos e interação na sala de aula, fomentando autonomia, criticidade e protagonismo.

O professor deve ter o olhar para essa revolução, estimulando múltiplas redes de aprendizagem, permitindo uma gama de associações e de significações entre a escola e a comunidade do entorno. 

A participação efetiva de todos os atores é fundamental para que a prática educativa seja revitalizada, permitindo interação e ampliação desse ambiente de aprendizagem que contribui diretamente para o desenvolvimento intelectual e pessoal do aluno. O docente deve refletir sobre as diferentes práticas adotadas para garantir que o aluno seja o eixo central do processo de aprendizagem.

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O termo Educação 4.0 invadiu as pautas educacionais. Mas como a sua escola pode adentrar as portas do futuro que já chegou?

Revolução industrial e tecnológica, inteligência artificial, Internet das Coisas (IoT), linguagem computacional, robótica são termos ligados à Educação 4.0, que chegou para ficar! Antes de tudo, é importante entender que não existe um modelo pronto para aplicar e todos podem e devem contribuir, quebrando velhos paradigmas de uma educação descontextuali- zada, pautada em transmissão unilateral de conhecimento e ambientes pouco propícios ao processo de aprendizagem.

Com a recente aprovação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a tecnologia se tornou, de fato, uma competência de ensino, e deverá atravessar todo o currículo, permeando todas as áreas do conhecimento. Para muitos educadores e especialistas ligados ao tema, o modelo pautado na cultura maker — do faça você mesmo — é um dos caminhos.

Introduzir a escola nesse contexto torna-se cada dia mais essencial, principalmente porque o uso das tecnologias possibilita interação, colaboração e personalização do ensino. O seu uso, como estratégia, vem crescendo nas escolas, trazendo soluções inovadoras como o learning by doing, o aprender fazendo. 

O último Censo Escolar, realizado em 2017 pelo Instituto Nacional de Ensino e Pesquisa (INESP), disponível no site do QEdu, afirma que das 144.726 escolas da Educação Básica, apenas 40% (57.946 escolas) possuem laboratório de informática, 62% (90.027 escolas) possuem internet e 49% (71.145 escolas) possuem banda larga. Para acompanhar essa transformação na educação, a formação dos professores é primordial. As políticas públicas devem dar suporte, repensando o processo educacional e permitindo que criatividade e inventividade invadam as salas de aula.

Diante desse cenário, reunimos aqui algumas informações e conceitos que vêm sendo discutidos, para ajudar você a se preparar para o futuro que já chegou. 

 

Por onde começar?

A discussão sobre o tema está apenas começando e devemos enxergar aqui uma oportunidade de modificações no ensino, não somente com o uso de ferramentas virtuais, mas de ações inovadoras, por meio de novas abordagens educacionais que atendam ao perfil dos alunos que são nativos digitais.

O ponto de partida é a criação de ambientes propícios para o desenvolvimento de projetos que permitam aos estudantes vivenciar essa nova realidade. Espaços onde possam aprender fazendo e testando possibilidades, com metodologias ativas e com um processo de aprendizagem inovador. O movimento maker é a porta de entrada!

Por meio do pensamento maker, é possível criar uma cultura de inovação, invenção, programação e colaboração, trabalhando com metodologias ativas, transformando ferramentas em agentes de modificação, em que os alunos são ouvidos e se tornam parte vital do processo de aprendizagem.

No Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), nos Estados Unidos, o grupo de trabalho Lifelong Kindergarten foi idealizado para pensar a educação pautada no brincar, a fim de explorar novos modelos, buscando soluções com uso de tecnologia e diversos materiais estruturados ou não.

O pesquisador do Media Lab do MIT, Leo Burd, defendeu no evento Hackathon Desafio 4.0, que ocorreu em Manaus, organizado pelo Instituto CERTI Amazonas, com apoio da Positivo Tecnologia, uma aprendizagem baseada no concreto, compartilhando trabalhos e experiências, respeitando o ambiente e promovendo a interação social. Para ele, permitir o erro é positivo no processo de aprendizagem. Esse modelo está sendo levado a escolas públicas brasileiras, por meio de uma rede brasileira de aprendizagem criativa, com intuito de promover trocas e encontros para formação docente. “Precisamos de gente inovadora que saiba usar os recursos que temos de forma criativa, consciente e colaborativa”, diz Burd.

 

Aprendizagem na educação 4.0 

Estamos vivendo um período de transformações, em que se faz necessário uma mudança de concepção da escola e na forma como os alunos aprendem, que passa a seguir novas abordagens e a exigir um currículo que valorize a experimentação e a vivência.

Colaborar, criar, pesquisar, compartilhar são ações do processo de cognição. Com a abertura do Ciberespaço, é uma tendência natural que o aluno tenha autonomia e busque conhecimento fora do ambiente escolar. O ensino híbrido permite trabalhar com modelos de rotações que mesclam di- versas estações de atividades, favorecendo a construção do conhecimento, tanto dentro quanto fora do ambiente escolar.

As salas de aulas passam a ter novas configurações no aspecto físico, favo- recendo a colaboração e a interação entre os estudantes. Além disso, o de- senvolvimento de habilidades e competências que valorizam a pesquisa e a troca de experiências colaborativas será a base da cognição, tornando o processo significativo e envolvente para os alunos. 

Métodos de aprendizagem baseados em projetos “mão na massa”, como STEAM (Science, Technnology, Engi- neering, Arts e Mathematics) e Design Thinking, possibilitam reflexão, inter- disciplinaridade e motivação para pro- mover ações diferenciadas, convidando os alunos a explorar resoluções de problemas pensadas a partir de questões sociais, interesses próprios e realidade escolar, propondo novas soluções para investigar, descobrir, conectar, refletir, intervir, sensibilizar a partir dos resultados, testando possibilidades, dentro de um processo contínuo. 

Os estudantes passam a ser o centro do processo de aprendizagem, em que o erro terá um espaço fundamental na metodologia. Ao testar possibilidades, ele terá a oportunidade de analisar sua trajetória e intervir sobre ela, aprendendo de maneiras e formas diferentes, em processos que privilegiam a cognição e não o produto, desenvolvendo habilidades e competências:

 

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Habilidades do professor 

São inúmeros os benefícios de uma educação pautada no aprender fa- zendo. Esta permite a aplicação de um currículo mais interessante e in- terdisciplinar, a realização de atividades de investigação, o fazer com as mãos e o compartilhar, focando em um modelo de ensino que leve em consideração a evolução do conhecimento, com qualidade e equidade. 

O desafio é grande, devido à infraestrutura e à conectividade de muitas escolas, porém, como contraponto, vemos as narrativas digitais incorporadas à rotina escolar, em que educadores são e serão cada vez mais essenciais, sendo motivadores para o uso de novas possibilidades de atividades, projetos e interação na sala de aula, fomentando autonomia, criticidade e protagonismo.

O professor deve ter o olhar para essa revolução, estimulando múltiplas redes de aprendizagem, permitindo uma gama de associações e de significações entre a escola e a comunidade do entorno. 

A participação efetiva de todos os atores é fundamental para que a prática educativa seja revitalizada, permitindo interação e ampliação desse ambiente de aprendizagem que contribui diretamente para o desenvolvimento intelectual e pessoal do aluno. O docente deve refletir sobre as diferentes práticas adotadas para garantir que o aluno seja o eixo central do processo de aprendizagem.

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