Gamificação consiste em empregar mecânicas de jogo em ambientes lúdicos para potencializar a motivação, a concentração, o esforço…
É necessário identificar bons jogos e ter clareza de quais oferecer, a depender dos objetivos desejados e da faixa etária.
Homo ludens
O célebre historiador holandês John Huizinga, demonstrou em seu livro Homo ludens que o lúdico é um elemento que constitui a própria natureza e cultura humanas, presente na linguagem e nas atividades produtivas e ritualísticas desde tempos imemoriais. Do bebê ao idoso, o jogo é um recurso de aprendizagem e de socialização. Por ser algo natural e intuitivo, podemos não nos dar conta de sua importância, mas há muito tempo já se conhece seu potencial em contextos educacionais.
Jogos bons, jogos ruins, jogos adequados
Não é verdade que todo e qualquer jogo traga ganhos. É necessário identificar bons jogos e ter clareza de quais oferecer, a depender dos objetivos desejados e da faixa etária. Essa “regra” se aplica a jogos tradicionais, a jogos de tabuleiro e também a nossos conhecidos jogos eletrônicos (qual adulto não se sente confuso em relação a isso?).
De um modo bastante genérico, bons jogos possuem objetivos e desafios, regras claras e lógicas, papéis diversificados, estruturas de recompensas estimulantes, diferentes habilidades envolvidas, narrativas instigantes e variáveis incontroláveis, como a sorte. É o que chamamos de “jogabilidade”.
Quando essas características estão bem dosadas em um jogo, vemos crianças, adolescentes e adultos sentirem-se desafiados a ponto de gritarem e pularem a cada lance bem sucedido ou ficarem horas a fio envolvidos em uma só partida. Os jogos ruins são aqueles que não apresentam esses elementos ou que não os equilibram de modo instigante. Costumam ser abandonados em… três, dois, um minuto!
Jogos adequados são aqueles que exigem dos jogadores habilidades, destrezas e conhecimentos instigantes, difíceis, desafiadores, mas realmente possíveis de serem superados por cada faixa etária. A escolha de jogos – seja na escola ou em casa – não deve inviabilizar a experiência lúdica, seja por demandas inacessíveis ou fáceis demais.
Os jogos e o desenvolvimento de bebês
Para as crianças de zero a três anos a brincadeira é o principal recurso de aprendizagem e desenvolvimento.
Quando brincamos com o bebê nos escondendo e aparecendo, ao mesmo tempo que exclamamos “Cadê?”, “Achou!”, muito acontece: ele se vincula afetivamente com seus cuidadores e desenvolve estabilidade emocional, estruturas básicas de pensamento lógico e matemático, e o prazer da interatividade, da surpresa e da confirmação de sua expectativa.
É muita coisa em uma brincadeira só! Existem mais do que suficientes estudos científicos para comprovar esses benefícios.
Regras, respeito ao próximo, trabalho em equipe: o jogo e a criança pequena
Paras crianças na primeira etapa do Ensino Fundamental – cerca de 6 a 10 anos – jogar é um exercício primordial. Ao jogar, elas precisam desenvolver autocontrole e persistência, convivendo com momentos de sucesso e de fracasso; aprendem a portar-se eticamente, respeitando as regras, mesmo se tiverem oportunidade de burlá-las; e experimentam a concentração e o foco, ainda uma conquista nessa etapa da vida.
Nessa idade, os jogos também representam a possibilidade de uma dinâmica de aula mais interessante, que permite que a movimentação física típica dessa idade seja acolhida de forma aliada a aprendizagens importantes.
Nas cidades, onde as crianças passam boa parte do tempo isoladas em suas casas ou apartamentos sem ter a oportunidade de vivenciar brincadeiras de rua, os jogos em times são um aprendizado importante para a convivência e para o desenvolvimento de espírito de equipe, sentido de colaboração e respeito aos próprios limites e aos dos colegas.
Espinhas, namoros, conflitos e… gamificação
Os jogos não perdem nenhuma importância entre pré-adolescentes e jovens, o que seu interesse por jogos eletrônicos comprova. Portanto, dentro de certos limites – sem substituir a família e os amigos –, a escola pode usar recursos lúdicos para apoiar esses meninos e meninas a enfrentar as dores e os prazeres dessa fase da vida tão especial.
Para esse público, jogos podem auxiliar no autoconhecimento, nas sensações de inadequação, no estranhamento em relação ao corpo e aos sentimentos, nos conflitos de autoridade com os pais e com o mundo e no desejo de ampliar conhecimentos e horizontes.
Por isso, jogos do tipo corporais e teatrais, jogos com desafios por equipes, jogos narrativos – como RPG e similares – são muito indicados para estudantes do 6º ano do Ensino Fundamental ao 3º ano do Ensino Médio.
Nos jogos, os alunos e os educadores podem explorar juntos situações que exigem leveza e bom-humor, que trabalham o contato físico, a exposição e o acolhimento entre os participantes e que, quando bem mediados, favorecem um clima mais solidário e humano no ambiente escolar. Nessa etapa da vida, isso facilitará o convívio, a disciplina, o interesse pela escola e, em consequência, a aprendizagem.
Os bons games exploram raciocínio lógico, pensamento estratégico, planejamento, memorização, criatividade, habilidades de comunicação e convivência multicultural – especialmente no caso dos jogos online. Nos mais complexos, vários desses elementos são combinados. Esses aspectos lhe soam familiares? Provavelmente sim, se você já ouviu falar nas “competências para o século XXI”: os jogos eletrônicos possibilitam vivências e experimentação de habilidades valorizadas hoje em dia.
Também é possível gamificar lições de casa, pesquisas, tarefas, aulas e seminários, introduzindo elementos típicos de jogos que são muito familiares aos estudantes, tais como recompensas colecionáveis, pontuações, níveis de dificuldade e etapas, narrativas e quizzes. Esses recursos costumam criar situações favoráveis à aprendizagem de conteúdos em qualquer área do conhecimento.
Os jogos e as brincadeiras têm, portanto, enorme potencial educativo. Quanto mais divertidos, melhor. Vale a pena bater um papo na escola de seus filhos sobre os benefícios dos jogos na educação. Também vale uma escapadinha da rotina para jogar com eles, aproveitando para fortalecer vínculos e compreendê-los melhor. Todo mundo sai ganhando.